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Interesse an Computerspielen steigt ab 40+ / Die Angst vor dem Gamen ist schnell verschwunden

Geschrieben am 17-05-2010

Düsseldorf, Eindhoven (ots) - In der Altersgruppe 40 - 65 Jahre
wurde dem Thema Gaming bis dato wenig Beachtung geschenkt. Studien
unter Besuchern der Spielewebsite www.zylom.de ergaben jedoch, dass
immer mehr Menschen dieser Altersklasse ihre Meinung zum Gamen
revidieren und selbst aktiv Computerspiele nutzen. Insbesondere die
40-Jährigen bis hin zu den Senioren stellen für Casual Games -Spiele,
die einfach und schnell gespielt werden können - eine neue, stark
wachsende Gruppe dar. "Menschen mittleren Alters arbeiten immer
häufiger mit Computern und machen dadurch auch Bekanntschaft mit
Computerspielen", so Psychologe Marcelino Lopez, der unter anderem
auch die kostenlose Datingsite RelatieKlik.nl gegründet hat.
"Hierdurch löst sich der Widerstand gegen Computerspiele schnell in
Luft auf."

Zylom by RealGames bietet einfach und schnell erlernbare Spiele
an. "Unsere Zielgruppe besteht hauptsächlich aus Frauen im Alter
zwischen 20 und 49 Jahren. Wir stellen jedoch fest, dass immer mehr
Menschen zwischen 40 und 65 Jahren aufwärts unsere Plattform nutzen",
erzählt uns Hein Medema, Marcom-Manager bei Zylom by RealGames.
"Unsere Besucherzahlen zeigen, dass sich die Anzahl der Besucher aus
der Altersklasse zwischen 40 und 65 Jahren im Vergleich zu 2008
verdoppelt hat. Vor allem Kartenspiele, Puzzles und Mahjong sind bei
dieser Zielgruppe beliebt." Zudem wurde festgestellt, dass Frauen
mittleren Alters immer mehr Mitteilungen über die Spiele ins Internet
stellen. Dies liegt daran, dass Computerspiele für Frauen häufig der
erste Kontakt mit sozialen Netzen sind.

Skepsis gegenüber dem Gamen nimmt ab

Marcelino Lopez erklärt, dass die Skepsis gegenüber dem Gamen
jahrelang durch Unwissenheit genährt wurde. Ältere Menschen gingen
immer davon aus, dass Computerspiele süchtig machen und einen
negativen Einfluss auf die Entwicklung von Kindern haben. Eltern
haben sich lange Zeit Sorgen darüber gemacht, dass das soziale Leben
der Kinder leidet, da sie zu viel Zeit vor dem Computer verbringen.
Inzwischen hat sich das Gegenteil herausgestellt. Das soziale Leben
spielt sich durch die Ankunft des Computers auf eine andere Art und
Weise ab. Blickt man in die Vergangenheit zurück, stellt man fest,
dass die Erfindung des Fernsehens zu der gleichen Besorgnis geführt
hat. Je mehr das Fernsehen eingebürgert wurde, desto geringer wurden
die Folgen des Fernsehkonsums bewertet. Das Gleiche geschieht nun mit
dem Gamen. Zahlreiche Forschungen belegen außerdem, dass
Computerspiele eine intelligente Lernumgebung bieten. Computerspiele
werden beispielsweise vielfach im Schulunterricht eingesetzt.
Jugendliche erlernen allgemeine Fähigkeiten, wie den Umgang mit dem
Computer, verbessern ihre Sprachfertigkeiten, entwickeln ein
schnelleres Reaktionsvermögen und fördern ihre Koordination. Die
relativ einfachen Spiele bieten auch Frauen mittleren oder höheren
Alters die Möglichkeit, spielerisch den Umgang mit einem Computer zu
erlernen. Zahlreiche Computerkurse nutzen Computerspiele dann auch,
um die Teilnehmer an die Computermaus zu gewöhnen. Der Bildungswert
von Computerspielen zeigt sich an der Tatsache, dass ältere Menschen
die Spiele häufig als Gehirntraining nutzen.

Originaltext: RealGames
Digitale Pressemappe: http://www.presseportal.de/pm/75196
Pressemappe via RSS : http://www.presseportal.de/rss/pm_75196.rss2

Pressekontakt:
Kafka Kommunikation GmbH & Co.KG
Susanne Sothmann
Tel.: + 49 (0) 89/ 7675 9434
Email: ssothmann@kafka-kommunikation.de


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