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Computerspieler stehen mitten im Leben / Aktuelle Studie erforscht Freizeit- und Konsumverhalten von Computerspielern in werberelevanten Altersgruppen ab 14 Jahren

Geschrieben am 20-10-2006

Hamburg (ots) - Video- und Computerspiele sind zu einem
selbstverständlichen Teil der Freizeitkultur breiter
Bevölkerungsschichten in Deutschland geworden. Das ist das Ergebnis
einer Studie, die die Werbeagentur Jung von Matt, der
Spielehersteller Electronic Arts und das Spielemagazin GEE heute
veröffentlichten.

Die Ergebnisse der Studie dürften auch manchen Fachmann
überraschen. So stellt der Typus des so genannten Freizeitspielers
die größte Gruppe der Computerspieler dar. Die Freizeitspieler sind
durchschnittlich 44 Jahre alt und spielen nur gelegentlich, wenn es
die vielfältigen anderen Freizeitaktivitäten sowie Beruf und Familie
zulassen. Rund 54 Prozent der befragten Computerspieler in der
werberelevanten Zielgruppe über vierzehn Jahren gehören dieser Gruppe
an. Männer und Frauen sind dabei gleich stark vertreten.

Dagegen trifft das Klischeebild vom klassischen Zocker nur auf
sehr wenige Computerspieler zu: Der Gruppe der Jugendlichen ab 14
Jahren, die die meiste ihnen zur Verfügung stehende Zeit in
Videospiele investieren und soziale Kontakte vor allem über das
Internet pflegen, gehören lediglich fünf Prozent der befragten
Computerspieler an. Diese so genannten Intensivspieler sind meist
männlich. Sie stellen die kleinste Gruppe der Computerspieler.

Der so genannte Gewohnheitsspieler ist um die dreißig Jahre alt.
Als Kind hat er mit C64 und Atari gespielt und ist den Videospielen
treu geblieben. Allerdings hat er wegen Beruf und Familie nicht mehr
so viel Zeit dafür, wie früher. 24 Prozent der Befragten gehören
dieser Gruppe an.

Weitere Gruppen sind die Strategiespieler (elf Prozent) und die
Fantasiespieler (sechs Prozent).

"In jedem dritten deutschen Haushalt steht eine Spielkonsole, in
jedem zweiten ein PC. Mit über einer Milliarde Euro Umsatz allein in
Deutschland haben Videospiele das traditionelle Unterhaltungsmedium
Kino schon lange überholt und beinahe des Jahresumsatz der
Musikindustrie erreicht. Es war deshalb höchste Zeit, das Freizeit-
und Konsumverhalten der Computerspieler einer breiten Öffentlichkeit
bekannt zu machen ", erläutert der Marketing Director von Electronic
Arts, Frank Hermann, die Motivation zu der Studie.

"Kein anderes Medium schafft es, den Nutzer so intensiv zu
involvieren, ihn derart emotional zu packen und zu begeistern wie
elektronische und interaktive Spiele. Deshalb eignen sich
Computerspiele besonders gut als Werbemedium. Unsere Studie zeigt,
dass man mit Computerspielen eine hoch interessante Zielgruppe
erreichen kann", kommentiert Jung von Matt Vorstand Peter Kabel die
Ergebnisse der Studie.

"Die Studie hat das gängige Bild vom Computerspieler als
verspultem Dauerzocker grundlegend in Frage gestellt. Man muss sich
den Computerspieler heute vielmehr als Familienvater mit mittlerem
Einkommen, unterschiedlichen Hobbys und umfangreichen sozialen
Kontakten vorstellen. Die Konsequenzen für Hersteller, Vertrieb und
Werbeindustrie sind gravierend", sagt GEE-Chefredakteur Michail
Hengstenberg.

Für die empirische Studie mit dem Titel "Spielplatz Deutschland -
Eine Typologie der Computer- und Videospieler zu Demografie,
Freizeit- und Konsumverhalten und ihrer Bedeutung als Zielgruppe für
das In-Game-Advertising" hatten die Autoren Videospieler in der
werberelevanten Zielgruppe ab 14 Jahren befragt.

Der vollständige Text der Studie steht im Internet unter
www.spielplatz-deutschland.de zum kostenlosen Download bereit.



Originaltext: Jung von Matt/next GmbH
Digitale Pressemappe: http://presseportal.de/story.htx?firmaid=63239
Pressemappe via RSS : feed://presseportal.de/rss/pm_63239.rss2

Pressekontakt:
Katja Weber, Tel.: 040/4321-1264 oder E-mail: katja.weber@jvm.de


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