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Deutscher Markt für Computer- und Videospiele: Prognose für 2013 bei 3,5 Prozent Umsatzwachstum (BILD)

Geschrieben am 13-08-2013

Berlin (ots) -

Sperrfrist: 13.08.2013 12:00
Bitte beachten Sie, dass diese Meldung erst nach Ablauf der
Sperrfrist zur Veröffentlichung freigegeben ist.

Deutscher Markt für Computer- und Videospiele: Prognose für 2013 bei
3,5 Prozent Umsatzwachstum

Deutschland trotz Wandels der Branche weltweit stabilster Markt

Erstes Halbjahr erwartungsgemäß leichter Umsatzrückgang angesichts
des Generationswechsels bei Konsolen

Starke Mega-Trends rund um die neue Konsolengeneration und gutes
Konsumentenumfeld als Indikator für Wachstum

Aktuelle Grafiken zum Markt und zu Reichweiten

Anlässlich der heutigen Wirtschaftspressekonferenz prognostiziert
der BIU - Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V., dass
der Umsatz bis Ende 2013 im deutschen Markt für Computer- und
Videospiele im Vergleich zum Vorjahr um 3,5 Prozent auf 1,916
Milliarden Euro wachsen wird. "Die Indikatoren aus Hardware- und
Software-Angebot sowie das Konsumentenumfeld sind valide und stimmen
uns für ein Wachstum des Marktes bis zum Jahresende sehr
optimistisch, auch wenn sich das erste Halbjahr 2013 nicht
durchgängig positiv entwickelt hat. 2013 werden wir deutlich mehr
digitale Spiele verkaufen - und das, obwohl wir uns schon 2012 auf
einem Rekordniveau befanden", sagt Dr. Maximilian Schenk,
Geschäftsführer des BIU. "Der derzeitige Wechsel von einer
Konsolengeneration auf die folgende ist eine Herausforderung für alle
Märkte der Computer- und Videospiele. Vor diesem Hintergrund sind wir
mit dem Absatzrekord im ersten Halbjahr 2013 und dem geringer als
erwartet ausgefallenen Umsatzrückgang mehr als zufrieden. Diese
Stabilität unterstreicht die zunehmende Bedeutung Deutschlands als
Markt für Computer- und Videospiele", so Dr. Schenk weiter.

Marktüberblick

Insgesamt setzte die deutsche Branche 752 Millionen Euro im ersten
Halbjahr 2013 um. Im Teilmarkt für den Verkauf von Datenträgern und
Downloads erwarben die Konsumenten digitale Spiele im Wert von 596
Millionen Euro. Auf den Absatz übertragen bedeutet dies ein Minus von
zwei Prozent auf 34,4 Millionen digitale Spiele. In den ersten sechs
Monaten dieses Jahres gaben die Konsumenten 156 Millionen Euro für
die Geschäftsmodelle Item-Selling und Abonnement-Gebühren im
Teilmarkt der Browser- und Online-Spiele aus. Die Zahlen für das
erste Halbjahr 2013 basieren auf einer aktuellen
Repräsentativbefragung von 25.000 Deutschen durch die Gesellschaft
für Konsumforschung (GfK) für das Segment PC-, Konsolen-, Handheld-
und Mobile-Games sowie Online- und Browserspiele und Spiele-Apps.
Diese Repräsentativbefragung zum deutschen Markt ist einzigartig, da
sie ein vollständiges Bild des Marktes zum Erwerb und zur Nutzung von
Computer- und Videospielen wiedergibt, das heißt alle Plattformen,
Geschäftsmodelle und Vertriebsformen umfasst. Durch diese Zahlen
nicht erfasst sind Märkte für Hardware, Zubehör, E-Sports,
Ingame-Werbung, Magazine und Gilden.

Teilmärkte

Teilmarkt Erwerb von digitalen Spielen auf Datenträgern und per
Download: Entwicklung des ersten Halbjahres 2013 Im Teilmarkt des
Erwerbs von digitalen Spielen erwarben die Konsumenten Computer- und
Videospiele im Wert von insgesamt 596 Millionen Euro (minus 3,5
Prozent). Wichtigster Absatztreiber im Teilmarkt des Erwerbs von
digitalen Spielen sind Videospiele für Konsolen. Im ersten Halbjahr
legte der Absatz mit Konsolenspielen um ein Prozent auf 9,6 Millionen
Spiele zu. Der Umsatz bei Konsolenspielen sank im gleichen Zeitraum
auf 293,0 Millionen Euro (minus vier Prozent). Zweitwichtigster Motor
für den Absatz im Teilmarkt des Erwerbs von Computer- und
Videospielen sind digitale Spiele für den PC. In den ersten sechs
Monaten setzten die Entwickler und Publisher 202 Millionen Euro mit
Computerspielen um (minus fünf Prozent). Der Absatz in diesem Bereich
lag bei 11,9 Millionen Spielen (plus zwei Prozent). Der Umsatz im
Bereich Handheld-Spiele (Spiele für mobile Konsolen) betrug 78,0
Millionen Euro (minus drei Prozent), was einem Absatz von 2,8
Millionen digitalen Spielen (minus 13 Prozent) entspricht. Das
stärkste Wachstum mit 20 Prozent verzeichnen Spiele für Smartphones
und Tablets mit einem Umsatz von 24 Millionen Euro. Allerdings sank
der Absatz um sieben Prozent auf 10,2 Millionen Stück. "Das erste
Halbjahr 2013 war durchwachsen, aber grundsätzlich wurde schon immer
in der zweiten Jahreshälfte mehr Umsatz und Absatz als in den ersten
sechs Monaten erzielt. Vor dem Hintergrund der Markt- und
Konsumentenindikatoren sind wir sehr optimistisch, dass wir am Ende
des Jahres ein positives Wachstum sehen werden. Trotz des Wandels der
Branche ist Deutschland weltweit der stabilste Markt", sagt Dr.
Schenk.

Teilmarkt der Online- und Browserspiele: Entwicklungen des ersten
Halbjahres 2013

Insgesamt zahlten die Konsumenten 156 Millionen Euro im ersten
Halbjahr 2013 für virtuelle Zusatzinhalte und Abonnement-Gebühren
(diese und die folgenden Zahlen wurden vom BIU erstmals für den
Zeitraum des ersten Halbjahres erhoben; ein Vergleich zum
Vorjahreszeitraum ist daher nicht möglich). Für Abonnement-Gebühren
gaben die Konsumenten 63 Millionen Euro und für virtuelle
Zusatzinhalte 93 Millionen Euro aus.

Hinweis für die Redaktionen

Unter http://www.biu-online.de/de/fakten finden Sie ab 12.00 Uhr
aktuelle Grafiken zu den Marktzahlen und den Reichweiten der Nutzer
digitaler Spiele. Anbei finden Sie eine Excel-Tabelle mit allen
wesentlichen Zahlen zum deutschen Markt für Computer- und Videospiele
zur Entwicklung redaktioneller Grafiken unter Verwendung Ihrer
eigenen Grafik-Programme.

Indikatoren aus dem Markt zur Prognose 2013

Ein wesentlicher Indikator für die wirtschaftliche Entwicklung des
Gesamtjahres ist die gamescom 2013 mit ihrem Leitthema "next
generation of gaming". "Seit ihrem Bestehen hat die gamescom den
Konsumenten noch nie so viele impulsgebende Trends auf einer Messe
präsentiert", sagt Dr. Schenk. Einer der drei Mega-Trends ist die
neue Generation von Videospielkonsolen von Microsoft und Sony sowie
die kürzlich erschienene Wii U von Nintendo. Alle Konsolen bieten den
Konsumenten neue, intensivere Spielerfahrungen. Die Konsolen von
Microsoft und Sony sollen zum Weihnachtsgeschäft auf den deutschen
Markt kommen. Bereits vor der Markteinführung ist die PlayStation 4
bei dem Online-Händler Amazon.de ausverkauft. "Die neue Hardware wird
den Verkauf von digitalen Spielen stark treiben", sagt Dr. Schenk.

Im Fokus der gamescom 2013 stehen insbesondere die Videospiele,
die mit der neuen Hardware auf den Markt kommen werden. Die Anzahl
der veröffentlichten Spiele wird bei dem aktuellen Konsolenstart
höher sein als jemals zuvor bei einem Konsolenwechsel. Neu ist bei
diesem Wechsel der Konsolengenerationen, dass es auch viele neue
Titel exklusiv für die weiterhin laufende Konsolengeneration geben
wird und dass es sehr viele Spiele gibt, die sowohl auf den
bestehenden als auch auf den neuen Konsolen gespielt werden können.
Dies führt zu einem sehr stabilen Übergang. Dem steht die
Veröffentlichung großer neuer Blockbuster-Titel in nichts nach, die
unabhängig von den neuen Konsolen auf den Markt kommen. Insgesamt
werden 400 Spieleneuheiten auf der gamescom vorgestellt, dabei
präsentiert die Industrie in nahezu allen Genres die neueste
Generation ihrer jeweiligen Games, die alle Konsumentengeschmäcker
abdeckt. Trendsetzend im Bereich der digitalen Spiele sind filmische
Inszenierungen, spektakuläre Detailgrade bei der Grafik,
phantastische Geschichten, inhaltliche Themenbreite sowie Social- und
Multiscreen-Features, die das Spielerlebnis für den Konsumenten
intensiver als bisher machen.

Hinzu kommen die Unterhaltungsangebote im Bereich des dritten
Mega-Trends Cross-Plattform, die sich im vergangenen Jahr bereits
angedeutet haben und in diesem Jahr als konkrete Angebote für die
Konsumenten auf den Markt kommen. Auch diese Angebote bieten den
Konsumenten smarte Lösungen, die das Spielerlebnis intensivieren und
vertiefen. Cross-Plattform bedeutet hierbei zum einen die Integration
anderer Plattformen in das "Single"-Player-Spiel, zum anderen die
Interaktion mit anderen Mitspielern - und dies plattformübergreifend.
Mit den neuen Konsolen kann man dieselben Spiele überall spielen, zu
Hause auf der Konsole oder unterwegs auf dem Tablet. Insbesondere
durch neue Smartphone-Generationen wie das iPhone 5 sinken die Kosten
für laufende Generationen wie das iPhone 4S, wodurch sich die
Verfügbarkeit von Smartphones bei den Konsumenten erhöht.
Letztendlich ist der wesentliche Faktor für die Stabilität des
deutschen Gaming-Markts die gleichmäßige Stützung über alle Formen
von Geschäftsmodellen, Plattformen und Zusatz-Serviceleistungen.

Indikatoren aus dem Konsumentenumfeld für die Prognose 2013

Auch das deutsche Konsumentenumfeld stimmt die Branche
hoffnungsvoll: Immer mehr Menschen in Deutschland nutzen digitale
Spiele. 2012 haben 42 Prozent der Gesamtbevölkerung bzw. 31,5
Millionen Deutsche digitale Spiele genutzt (6,5 Prozent Wachstum
gegenüber 2011). Regelmäßig, also mindestens mehrmals pro Monat,
nutzen 26 Millionen Deutsche digitale Spiele - ein Plus von fünf
Prozent im Vergleich zum Jahr 2011. Insbesondere ist die Zielgruppe
derer, die fast täglich spielen, sehr stark von 7,7 Millionen auf
10,5 Millionen Konsumenten gestiegen (plus 30 Prozent). Hinzu kommt
das durchschnittlich hohe Einkommensniveau der Konsumenten von
digitalen Spielen. Prozentual befinden sich die meisten Spieler (32
Prozent) in einer Einkommensklasse von über 3.000 Euro an monatlichem
Haushaltsnettoeinkommen. 2012 ist das Durchschnittsalter der Nutzer
weiter gestiegen, da die Industrie neue Konsumentengruppen
erschlossen hat. Mehr als jeder zweite Spieler ist mittlerweile über
30 Jahre alt.

Digitale Distribution gewinnt zunehmend an Bedeutung

Die digitale Distribution von Games, das heißt der Erwerb von
digitalen Spielen per Download, spielt eine immer wichtigere Rolle.
Im ersten Halbjahr 2013 wurden 57 Prozent aller digitalen Spiele über
den physischen Handel und 43 Prozent per Download gekauft (erstes
Halbjahr 2012: 58 zu 42 Prozent). Das Gros der Umsätze wird aber auch
weiterhin über physischen Verkauf (84 Prozent physisch zu 16 Prozent
per Download) erzielt (erstes Halbjahr 2012: 88 zu zwölf Prozent).

Hintergrundinformation zur Aufteilung des deutschen Games-Marktes
und zu den Geschäftsmodellen Item-Selling / Abonnement-Gebühren

Der Gesamtmarkt der Computer- und Videospielbranche setzt sich aus
den Geschäftsmodellen der Online- und Browser-Games (Item-Selling und
Abonnement-Gebühren) und aus den Umsätzen mit dem Verkauf von
digitalen Spielen auf Datenträgern und per Download zusammen -
Letztere machen rund 80 Prozent des Gesamtumsatzes aus.

Bei dem Geschäftsmodell Item-Selling erwerben die Verbraucher
virtuelle Zusatzinhalte, etwa zusätzliche Ausrüstungsgegenstände, in
digitalen Spielen, während das Spiel selbst kostenfrei oder für einen
relativ geringen Betrag genutzt werden kann.

Das Geschäftsmodell der Abonnement-Gebühren wird bei digitalen
Spielen angewendet, die meist keinen oder nur einen geringen
Anschaffungspreis haben, sich dann aber über monatlich zu
entrichtende Gebühren finanzieren. Diese Spiele werden fast
ausschließlich online gespielt.

Über die gamescom 2013

Vom 21. bis zum 25. August 2013 öffnet die weltweit größte Messe
für interaktive Spiele und Unterhaltung erneut ihre Pforten für alle
an Gaming interessierten Fach- und Privatbesucher. Die gamescom
stellt die zentrale Plattform für die europäische Computer- und
Videospielbranche dar und ist die weltweit größte Messe für
interaktive Unterhaltung. Sie bringt Industrie, Handel und Medien
zusammen und bietet einen optimalen Rahmen für den Aufbau und die
Pflege von Geschäftsbeziehungen. Die räumliche Aufteilung in
entertainment und business area steht für ein Konzept, das Fach- und
Privatbesucher gleichermaßen einbindet und anspricht.
http://www.gamescom.de/de/gamescom/home/index.php

Informationen zum BIU e. V.

Träger der gamescom ist der BIU - Bundesverband Interaktive
Unterhaltungssoftware e. V. Der BIU ist die Interessengemeinschaft
der Anbieter und Produzenten von Unterhaltungssoftware in
Deutschland. Der Verband repräsentiert mit seinen elf Mitgliedern
etwa 75 Prozent des Marktes für Computer- und Videospiele in
Deutschland. Als kompetenter Ansprechpartner für Medien sowie
politische und gesellschaftliche Institutionen beantwortet der BIU
alle Fragen rund um das Thema Computer- und Videospiele.



Pressekontakt:
BIU - Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V.
Rungestraße 18
D-10179 Berlin
Tel.: +49-30-2408779-0
Fax.: +49-30-2408779-11
http://www.biu-online.de/
E-Mail: brehm@biu-online.de


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