Die Videogamesbranche wächst wieder - In-Game-Erlöse in Deutschland legen bis 2017 zweistellig zu
Geschrieben am 19-08-2013 |
Frankfurt am Main (ots) - PwC-Studie: Umsatz mit Video- und
Computerspielen übertrifft 2013 wieder die Zwei-Milliarden-Marke /
In-Game-Käufe in Deutschland summieren sich bis 2017 auf 415
Millionen Euro / Vier von zehn Spielern sind bereit für virtuelle
Güter in Spielen zu zahlen
Der deutsche Computer- und Videospielmarkt wächst wieder: 2016
werden Spieler hierzulande voraussichtlich rund 2,4 Milliarden Euro
für Games ausgeben. Dies entspricht einem durchschnittlichen
jährlichen Zuwachs von 3,9 Prozent. Im Jahr 2012 lag das Marktvolumen
knapp unter zwei Milliarden Euro.
Für die Videogame-Branche in Deutschland gewinnen Erlöse aus dem
Verkauf so genannter virtueller Güter stark an Bedeutung. Immerhin 40
Prozent der Videospieler sind grundsätzlich dazu bereit, für digitale
Items, Zusatzlevel oder auch ein werbefreies Spielerlebnis zu
bezahlen. Bislang gibt allerdings nur knapp jeder fünfte Spieler
regelmäßig Geld für virtuelle Güter aus, wie aus einer anlässlich der
"Gamescom 2013" vorgestellten Studie der Wirtschaftsprüfungs- und
Beratungsgesellschaft PwC hervorgeht. Die Publikation "Virtuelle
Zusatzinhalte in Videospielen: ein Geschäftsmodell mit Aussicht" ist
der neuste Band der Studienreihe "Media Trend Outlook".
Daraus folgt ein erhebliches Wachstumspotenzial für die
Spieleindustrie: Der Studie zufolge haben Videospieler im vergangenen
Jahr gut 260 Millionen Euro für virtuelle Güter ausgegeben, 2014
dürften es rund 315 Millionen Euro und im Jahr 2017 sogar 415
Millionen Euro sein. Mit einem jahresdurchschnittlichen Plus von zehn
Prozent wächst das Geschäft mit Zusatzinhalten zudem deutlich stärker
als der Umsatz aus dem Verkauf von Spielen: Im Jahr 2017 werden auf
virtuelle Güter voraussichtlich 19 Prozent der Vertriebsumsätze
entfallen, im Jahr 2012 waren es erst 14 Prozent. Die Bedeutung der
In-Game-Verkäufe wächst dabei nicht nur bei Onlinespielen, sondern
auch auf anderen Spieleplattformen.
"Die Zeiten, als virtuelle Güter ausschließlich bei Onlinespielen
und Spielen für mobile Endgeräte eingesetzt wurden, sind vorbei. Die
hohen Wachstumsraten der vergangenen Jahre haben auch die anderen
Spielehersteller im Videospielemarkt veranlasst, ihre Strategien zu
überdenken und ebenfalls auf virtuelle Güter zu setzen", kommentiert
Werner Ballhaus, Leiter des Bereichs Technologie, Medien und
Telekommunikation bei PwC.
Balance muss stimmen
Mit der zunehmenden Anzahl an leicht verfügbaren Spielen gestaltet
es sich allerdings immer schwieriger, die Gewichte zwischen
Monetarisierung und Spielspaß richtig zu verteilen. Das äußert sich
darin, dass fast 55 Prozent der befragten Videospieler die Spiele,
die durch In-Game-Käufe finanziert werden, für "unfair" halten.
"Für die Spieler ist es zwar prinzipiell attraktiv, gelegentlich
kostenpflichtige Zusatzinhalte kaufen zu können, anstatt viel Geld
für langfristige Abonnements oder Einzeltitel ausgeben zu müssen. Auf
der anderen Seite muss die Balance zwischen dem gefühlten Wert eines
virtuellen Gutes und dem dafür geforderten Entgelt stimmen. Spieler,
die sich 'über den Tisch gezogen' fühlen, wenden sich schnell ganz
von einem Videogame bzw. Anbieter ab", warnt Niklas Wilke,
PwC-Experte für die Videogame-Industrie.
Die für die Studie durchgeführte Befragung von 1.200 Spielern und
Spielerinnen zeigt außerdem deutliche Unterschiede in der
Zahlungsbereitschaft für verschiedene virtuelle Güter auf. So ist die
Zahlungsbereitschaft für Spielerweiterungen deutlich größer ist als
für eine Beschleunigung des Spielverlaufs oder die individuelle
Gestaltung von Spielcharakteren. Zudem unterscheiden sich die
Präferenzen je nach Geschlecht der Spieler: So würden über 40 Prozent
der Männer für neue Level oder größeren Spielspaß In-Game-Käufe
tätigen. Bei den Frauen sind demgegenüber Spielerweiterungen für 33
Prozent ein Anreiz, ein gesteigerter Spaßfaktor könnte nur 29 Prozent
zum Kauf virtueller Güter bewegen.
"Gelingt es der Branche, die noch unentschlossenen Spieler richtig
anzusprechen und aus dem Kauf virtueller Spielinhalte ein positives
Erlebnis zu machen, wird die Zahlungsbereitschaft weiter steigen.
Voraussetzung dafür ist, dass die virtuellen Güter einen klaren
spielerischen Mehrwert liefern und das Angebot zu den durchaus
unterschiedlichen Wünschen der Zielgruppen passt", resümiert Werner
Ballhaus.
Über PwC:
PwC bietet branchenspezifische Dienstleistungen in den Bereichen
Wirtschaftsprüfung, Steuerberatung und Unternehmensberatung. Dort
schaffen wir für unsere Mandanten den Mehrwert, den sie erwarten.
Mehr als 180.000 Mitarbeiter in 158 Ländern entwickeln in unserem
internationalen Netzwerk mit ihren Ideen, ihrer Erfahrung und ihrer
Expertise neue Perspektiven und praxisnahe Lösungen. In Deutschland
erzielt PwC an 28 Standorten mit 9.300 Mitarbeitern eine
Gesamtleistung von rund 1,49 Milliarden Euro.
Weitere Informationen erhalten Sie unter:
www.pwc.de/videospiele
Pressekontakt:
Thomas Meinhardt
PwC Presseabteilung
Tel.: (069) 95 85 - 54 33
E-Mail: thomas.meinhardt@de.pwc.com
www.pwc.de
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