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MUNICH GAMING 2011 am 30./31 März 2011 Eröffnungsveranstaltung: Mega-Trend Onlinespiele - ein Massenmarkt und seine Herausforderungen "Es wird Zeit, dass wir die Cloud ernst nehmen."

Geschrieben am 30-03-2011

München (ots) - 30. März - Am heutigen Vormittag wurde im Münchner
Haus der Kunst der Fachkongress Munich Gaming eröffnet. Die
Fachveranstaltung und die angeschlossene Ausstellung finden damit
bereits zum vierten Mal statt. Nachdem sich aufgrund der Finanz- und
Wirtschaftskrise während der beiden zurückliegenden Jahre auch die
Gaming-Branche neu orientieren musste, kamen die mehr als 250 Gäste
mit durchweg optimistischen Erwartungen nach München. Bereits 2010
hätten alle Bereiche der Spieleindustrie wieder auf ein leichtes Plus
in der Geschäftsentwicklung verweisen können, freute sich Prof. Dr.
Wolf-Dieter Ring, Vorsitzender der Gesellschafterversammlung der
Medientage München GmbH als Ausrichter der zweitägigen
Fachveranstaltung.

Ring wies in seinem Grußwort darauf hin, dass Gaming auch seine
Geschäftsfelder insgesamt ausweite. So habe RTL mit dem Start seines
zweiten Gaming-Channels ein starkes Signal gesetzt, dass Gaming
künftig cross-medial verstanden werden müsse. Die Plattformen, auf
denen sich Gamer treffen, um ihre Lieblingsspiele zu spielen, seien
sekundär - es gehe immer um den Spaß, das sich gegenseitig messen.
Die Attraktivität von Spielen sei unbestritten. Umso nachdrücklicher,
so Ring, müsse man sich endlich davon lösen, Spiele als bloße
Gefahrenquelle im Hinblick auf Suchtverhalten zu sehen. Sie böten
Möglichkeiten der Information, der Kommunikation und schließlich des
Lernens. Gleichwohl sollten problematische Spielinhalte im Auge
behalten werden - bislang geltende Vorurteile in Teilen der
Öffentlichkeit, Gamer seien sozial isoliert und potenziell
gewalttätig, haben sich aber durch Umfragen der letzten Zeit als
durchweg falsch erwiesen.

Gleichzeitig unterstrich Ring, dass man insbesondere in Bayern
weiter auf der Suche nach Fachkräften für die Gaming-Branche sei.
Dazu sollten auch die staatlichen Hochschulen verstärkt qualifizierte
Ausbildungsgänge beispielsweise für Game-Designer vorhalten. Die
Bayerische Landeszentrale für neue Medien (BLM), deren Präsident Ring
gleichzeitig ist, würde zudem weitere Anstrengungen im Bereich
Forschung begleiten und unterstützen.

In seinem ersten offiziellen Auftritt als neuer Leiter der
Bayerischen Staatskanzlei und damit als bayerischer Medienminister
schloss sich Dr. Marcel Huber den Forderungen seines Vorredners an.
Die rasante Entwicklung, die die Gaming-Industrie weltweit vollziehe,
müsse auch auf Deutschland, Bayern und München dauerhaft wirken. Im
Moment sei Deutschland zwar schon die Nummer zwei im Bereich Konsum -
wichtiger sei jedoch, dass der Freistaat in den nächsten Jahren zum
Standort der Entwickler und Publisher würde. Mit den aufgelegten
Förderprogrammen sei dazu schon eine wichtige Voraussetzung erbracht.

Huber sieht als ehemaliger Staatssekretär im Bayerischen
Kultusministerium Games nicht zuletzt im Bildungskontext verortet.
Spiele seien ein ganz wirkungsvolles Instrument der internationalen
und interkulturellen Kommunikation. Diese Funktion setze gleichzeitig
verstärkte Anstrengungen im Bereich Vermittlung von medienkompetentem
Verhalten voraus, das sowohl Kinder und Jugendliche als auch
Pädagogen und Eltern einschließen müsse. Themen dieser
Vermittlungsbemühungen müssten demnach die Aufklärung zu Fragen des
Urheberrechts oder des Jugend- und Persönlichkeitsschutzes sein.
Hinter all diesen Bemühungen sehe er, Huber, das Ziel, in enger
Zusammenarbeit mit der Games-Branche ein System der regulierten
Selbstkontrolle zu etablieren. Nicht staatliche Restriktionen,
sondern werteorientiertes und qualitätsvolles eigenverantwortliches
Handeln seien sinnvoll.

In seiner Keynote betonte Oliver Kaltner, Senior Director EMEA
Sales & Marketing von Microsoft Deutschland, vor allem die zunehmende
Bedeutung des Cloud Computing. Ob Fernsehbildschirm, PC-Monitor oder
Handydisplay - die sogenannten 3 Screens öffneten das Fenster in die
größte Spielarena aller Zeiten; die Cloud bringe alle zusammen, egal
ob in privaten oder beruflichen Belangen.

Während der anschließenden Podiumsdiskussion wurde der Frage
nachgegangen, welche Inhalte, Formen und Zielgruppen für die weitere
Marktentwicklung zu beachten seien. Die Teilnehmer der Runde - Dr.
Olaf Coenen, Geschäftsführer Electronic Arts, Heiko Hubertz, Managing
Director Bigpoint, André Sonder, New Business Director IGA Worldwide,
Carsten van Husen, CEO Gameforge 4D und Oliver Kaltner - stimmten in
den meisten Prognosen für die Zukunft überein. Demnach würden
innerhalb der nächsten beiden Jahre die Free-to-Play Spiele zum
festen Portfolio der Games-Angebote werden. Als Endgeräte, auf denen
gespielt würde, komme der nächsten Generation der Tablet-PCs wohl die
wichtigste Rolle zu. Grundsätzlich würde Gaming mehr Menschen
erreichen - unabhängig von der sozialen Schicht, dem formalen
Bildungsabschluss oder dem Geschlecht. Gaming wird wegen des
multimedialen Spielerlebnisses betrieben - und das wollten
schließlich alle Menschen, die Medien nutzen.

Bezüglich der gesellschaftlichen Herausforderungen, die eine
Ausweitung des Gaming mit sich bringe, bestehe allerdings noch
Unklarheit, weil Langzeitwirkungen im Moment einfach noch nicht
absehbar sind. Die Branche, so Oliver Kaltner, ist deshalb
aufgerufen, neben dem wirtschaftlichen Erfolg auch die soziale
Dimension des Gaming zu verfolgen. "Wir müssen Gaming und die Cloud
dauerhaft ernst nehmen."

Der Fachkongress "Munich Gaming" wird von der Medientage München
GmbH durchgeführt. Die Gesamtveranstaltung ist eine Initiative der
Chillingsten GmbH.

Weitere Informationen unter www.munich-gaming.com



Pressekontakt:
Medientage München
Anja Kistler
Telefon: 089/68999250
Fax: 089/68999199
anja.kistler@medientage.de


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