Spiel mobil - Computerspielindustrie setzt auf Online- Spiele und Applikationen
Geschrieben am 11-08-2011 |
Frankfurt am Main (ots) - PwC-Prognose: Branchenumsatz in
Deutschland steigt bis 2015 auf knapp 2,5 Milliarden Euro/ Höchste
Zuwachsraten bei Handy- und Onlinespielen / Cloud-Gaming eröffnet
Werbung neue Möglichkeiten
Die Video- und Computerspielbranche in Deutschland ist auf den
Wachstumspfad zurückgekehrt. Nachdem der Umsatz bereits im Jahr 2010
leicht um 2,7 Prozent auf gut 1,91 Milliarden Euro zulegte, sollen
die Erlöse in 2011 um rund 3,7 Prozent auf über 1,98 Milliarden Euro
steigen. Zu diesem Ergebnis kommt eine Analyse im Rahmen der Studie
German Entertainment & Media Outlook 2011-2015, die die
Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsgesellschaft PwC im Vorfeld der
Branchen-messe "Gamescom 2011" veröffentlicht hat. Im Krisenjahr 2009
war der Branchenumsatz um 1,5 Prozent gesunken.
Mittelfristig wird die Spieleindustrie voraussichtlich wieder
höhere Zuwächse erwirtschaften, auch wenn die zweistelligen
Steigerungsraten der Jahre vor 2009 außer Reichweite bleiben. Bis
2015 erwarten die PwC-Experten ein Wachstum des Branchenumsatzes von
durchschnittlich 5,9 Prozent pro Jahr auf 2,49 Milliarden Euro. Damit
bliebe Deutschland der drittgrößte europäische Spielemarkt hinter
Großbritannien (Umsatz 2015: rund 3,64 Milliarden Euro) und
Frankreich (rund 3,06 Milliarden Euro).
Höchste Steigerungsraten für Handy- und Smartphone-Spiele
Die höchsten Steigerungsraten auf dem deutschen Markt
prognostizieren die Experten für Vertriebserlöse von Handyspielen.
Diese dürften zwischen 2011 und 2015 um jahresdurchschnittlich 16,8
Prozent auf 69 Millionen Euro zulegen. Im Jahr 2010 waren die Erlöse
in diesem Segment wegen des starken Preisverfalls um nahezu 20
Prozent eingebrochen. Lag der durchschnittliche Verkaufspreis je
Handyspiel im Jahr 2008 noch bei 4,55 Euro, gaben die Konsumenten im
Jahr 2010 nur noch 2,57 Euro pro Spiel aus.
"Spiele auf Handy und Smartphone werden dank hochauflösender
Bildschirme, schneller Prozessoren und nicht zuletzt der einfachen
Installation von Applikationen über das mobile Internet immer
attraktiver. Wir erwarten, dass im Jahr 2015 über fünf Millionen
Handynutzer für Spiele auf ihrem Mobiltelefon bezahlen - das wären
gut 40 Prozent mehr als heute", kommentiert Werner Ballhaus, Leiter
des Bereichs Technologie, Medien und Telekommunikation bei PwC.
Cloud Gaming bringt zusätzliche Dynamik in den Markt
Die zweithöchsten Wachstumsraten erwarten die Experten für die
Erlöse im Online-Bereich. Bis 2015 dürften die Umsätze aus
Abonnements und "In-Game"-Käufen (z.B. von virtuellen
Ausrüstungsgegenständen) um durchschnittlich 10,4 Prozent auf 446
Millionen Euro steigen. Für das laufende Jahr ist mit einem Zuwachs
von 12,5 Prozent auf 300 Millionen Euro zu rechnen.
"Zusätzliche Dynamik im Online-Segment wird das 'Cloud-Gaming'
bringen. Computerspiele werden dabei nicht mehr als Programm auf dem
heimischen PC installiert, sondern gegen eine Gebühr direkt auf dem
Server des Anbieters gestartet. Diese Option ist vor allem für
diejenigen interessant, die komplexe Spiele spielen, dabei aber nicht
an einen festen Ort gebunden sein möchten. 'Cloud-Gaming' richtet
sich dadurch an die Nutzer neuer mobiler Endgeräte wie Tablet-PCs,
die mit sehr leistungsfähigen Prozessoren ausgestattet sind und auf
eine gute Mobilfunkinfrastruktur zurückgreifen können", erläutert
Werner Ballhaus.
Prognose: Werbeeinnahmen steigen voraussichtlich um rund 10
Prozent
Die Verlagerung von Spielen auf Server im Internet eröffnet auch
der Werbeindustrie neue Möglichkeiten. Anzeigen auf virtuellen
Werbeflächen, beispielsweise in Sportspielen, können jederzeit
aktualisiert und ihrer Zielgruppe individuell angepasst angepasst
werden. "Die Zielgruppe der Videospiele verändert sich: Gespielt wird
nicht mehr nur von jüngeren Männern. Bei den Handy- und Onlinespielen
sind Frauen besonders aktiv, während Spieler über 50 Jahre gerne
Sport- und Denkspiele nutzen. Die Reichweite der Spiele steigt und
In-Game-Advertising wird zunehmend attraktiv", kommentiert Werner
Ballhaus.
Der Umsatz aus Werbeeinnahmen dürfte daher in den kommenden Jahren
deutlich steigen. Bis 2015 erwarten die Branchenexperten einen
durchschnittlichen Erlöszuwachs von 10,1 Prozent auf 97 Millionen
Euro.
PC Spiele bleiben mit Abstand wichtigstes Marktsegment
Der Umsatz mit Spielen für die Xbox, Playstation und andere
Konsolen wächst in den kommenden Jahren zwar nur etwas stärker als
der Gesamtmarkt, dennoch bleibt das Segment das mit Abstand
wichtigste. Nach einem Umsatzrückgang um gut drei Prozent im
vergangenen Jahr dürften die Erlöse 2011 um 2,7 Prozent auf gut 1,14
Milliarden Euro steigen. Bis 2015 ist ein jährliches Plus von 6,5
Prozent auf knapp 1,47 Milliarden Euro zu erwarten.
Die Online-Komponente spielt mittlerweile eine wichtige Rolle in
allen Marktsegmenten. So verfügen sämtliche Spielekonsolen über eine
Online-Anbindung, die Onlinespiele mit mehreren Nutzern ermöglicht.
Das gleiche gilt auch für den Bereich der PC-Spiele. Immer mehr
Konsumenten erwerben Titel nicht mehr als CD oder DVD, sondern laden
diese direkt aus dem Internet auf die Festplatte. Der digitale
Vertrieb wird die Rückgänge aus dem "physischen" Verkauf von
PC-Titeln ausgleichen, sodass der PC-Spielemarkt in Deutschland bis
2015 voraussichtlich nur moderat um jährlich 1,5 Prozent auf 412
Millionen Euro sinkt.
Weitere Informationen erhalten Sie unter www.pwc.de/outlook .
Pressekontakt:
Nicole Susann Roschker
PwC Pressesprecherin
Tel.: (069) 95 85 - 1669
E-Mail: nicole.susann.roschker@de.pwc.com
www.pwc.de/de/presse
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