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Gaming-Boom in Deutschland hält an - und begeistert immer mehr ältere Menschen (FOTO)

Geschrieben am 21-08-2019

Düsseldorf (ots) -

Erlöse in der Spielebranche legen 2018 um 5 Prozent zu /
App-basiertes Gaming ist wichtigster Umsatztreiber /
Durchschnittsalter der deutschen Gamer steigt auf 36 / Cloud Gaming
und Streaming-Abos als Mega-Trends / Esport ist besonders
wachstumsstarke Nische

Die Begeisterung der Deutschen für Videospiele ist ungebrochen:
Die Gesamterlöse im deutschen Games-Markt sind im Jahr 2018 zwar
nicht mehr zweistellig gewachsen, legten jedoch um solide 5 Prozent
im Vergleich zum Vorjahr zu - auf nun 4,74 Milliarden Euro. Und in
diesem Tempo geht das Umsatzwachstum voraussichtlich weiter: Zwischen
2019 und 2023 wird das Videospielesegment um 5,2 Prozent pro Jahr
wachsen und 2023 einen Gesamtumsatz in Höhe von 6,1 Milliarden Euro
erzielen. Zu diesen Ergebnissen kommt die PwC-Analyse "German
Entertainment and Media Outlook 2019 - 2023", die auf den Medientagen
in München im Oktober vorgestellt wird und aus der bereits erste
Ergebnisse für das Videospielesegment vorliegen.

"Die Videospielebranche zieht deutsche Verbraucher mit ihren
innovativen und fantasievollen Spielen weiterhin in ihren Bann - und
zwar nicht nur junge Menschen. Das Durchschnittsalter der deutschen
Gamer steigt stetig an und liegt bei 36 Jahren", kommentiert Werner
Ballhaus, Leiter des Bereichs Technologie, Medien und
Telekommunikation bei PwC. Auch bei älteren Zielgruppen ist Gaming
verbreitet: 28 Prozent der 34 Millionen Gamer in Deutschland sind 50
Jahre und älter.

Cloud Gaming revolutioniert Spielerlebnis

Ein wesentlicher Trend, der die Videospielebranche derzeit prägt,
ist das Cloud Gaming. Es ermöglicht den Nutzern, unabhängig von Zeit,
Ort und der zugrundeliegenden Infrastruktur ihre Spiele mit aktuellem
Spielstand auf einem anderen Gerät nahtlos weiterzuspielen. "Cloud
Gaming rückt den Spieler ins Zentrum. Die Wahl des Endgeräts wird
zweitrangig. Damit hat Cloud Gaming das Potenzial, das Spieleerlebnis
zu revolutionieren. Der Erfolg hängt jedoch entscheidend vom
5G-Ausbau ab, denn eine schnelle Internetverbindung ist das A und O
für reibungsloses Cloud Gaming", so die Einschätzung von Werner
Ballhaus.

Gebührenpflichtige Plattformen ersetzen Einzelkauf

Mit der wachsenden Popularität des Cloud Gamings erfreuen sich
Gaming-Plattformen steigender Beliebtheit. Über solche Angebote
können die Nutzer für einen festen Preis auf einen Spiele-Store
zugreifen und ihre aktuellen Spielstände in der Cloud speichern.
"Durch diese gebührenpflichtigen Plattformen erlebt die
Videospielebranche derzeit eine ähnliche Entwicklung, wie sie die
Film- und Musikbranche bereits hinter sich hat: Der Trend geht weg
vom individuellen Kauf hin zum abonnierten Streaming einer Vorauswahl
verfügbarer Titel", analysiert Werner Ballhaus. Das belegen Zahlen
des Bundesverbands der deutschen Games-Branche: 2016 ging der Verband
von 1,9 Millionen Abonnenten für alle Plattform-Anbieter aus. 2018
hatte sich diese Zahl bereits mehr als verdoppelt - auf 4,6
Millionen.

App-basiertes Gaming als Umsatztreiber

Der mit Abstand größte Umsatzfaktor in der Spielebranche bleibt
das App-basierte Gaming. Dieses Segment konnte 2018 um 10 Prozent
zulegen und macht mit rund 2,4 Milliarden Euro die Hälfte des
Gesamtumsatzes aus. Bis 2023 werden die Erlöse in diesem Bereich um
6,1 Prozent pro Jahr wachsen und auf 3,2 Milliarden Euro ansteigen.
Die App-Umsätze werden dabei hauptsächlich über In-Game-Käufe, so
genannte Mikrotransaktionen, generiert, während die Spiele selbst
meist gratis sind.

Download ersetzt DVD

Das starke Wachstum bei den digitalen Spieleverkäufen und
Mikrotransaktionen kompensiert die Verluste beim Absatz von
DVD-Spielen für PC und Konsole. Während die Erlöse des physischen
Spieleverkaufs für Konsole bis 2023 um 4,2 Prozent pro Jahr
zurückgehen dürften, für PC sogar um 9,7 Prozent, liegen die
prognostizierten Zuwachsraten für den Download von Konsolen- und
PC-Spielen bei 6,1 bzw. 6,6 Prozent pro Jahr. Der Bereich
Online/Mikrotransaktionen wird bis 2023 sogar um 9,3 (Konsolenspiele)
bzw. 8,5 Prozent (PC-Spiele) pro Jahr zulegen, so die Prognosen.

Esport-Markt wächst rasant

Eine besonders wachstumsstarke Nische des Gaming-Markts ist der
Esport, zu dem PwC anlässlich der Gamescom eine aktuelle Untersuchung
veröffentlicht hat. Darin wird deutlich, dass der elektronische Sport
in Deutschland 2018 kräftig zugelegt hat und die Umsätze um 22
Prozent steigern konnte - auf 62,5 Millionen Euro. Auch für die
kommenden fünf Jahren rechnen die PwC-Experten mit rasantem Wachstum
in diesem Segment, insbesondere bei den Ticketverkäufen für
Live-Events. Im internationalen Vergleich belegt der deutsche
Esport-Markt Platz 4 - hinter den USA, Südkorea und China.

Weitere Informationen sowie eine Infografik erhalten Sie unter:
www.pwc.de/gaming2019

Weitere Informationen zu der Entwicklung des Esports erhalten Sie
unter: www.pwc.de/esport2019

Über PwC:

PwC betrachtet es als seine Aufgabe, gesellschaftliches Vertrauen
aufzubauen und wichtige Probleme zu lösen. Mehr als 250.000
Mitarbeiter in 158 Ländern tragen hierzu mit hochwertigen,
branchenspezifischen Dienstleistungen in den Bereichen
Wirtschaftsprüfung, Steuer- und Unternehmensberatung bei. Die
Bezeichnung PwC bezieht sich auf das PwC-Netzwerk und/oder eine oder
mehrere der rechtlich selbstständigen Netzwerkgesellschaften. Weitere
Details unter www.pwc.com/structure.



Pressekontakt:
Julia Wollschläger
Communications
Tel.: (0211) 981 - 5095
E-Mail: julia.wollschlaeger@pwc.com

Original-Content von: PwC Deutschland, übermittelt durch news aktuell


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